【ストV】ベガ攻略Vol.69 ベガ使いにだけ役に立つ17個の小ネタメモ集

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いつもの。ベガ使いにだけ役に立つ小ネタメモ

■隠し調整、中ダブルニーの2発目のみヒット時のヒットバック拡大。(2発とも当たる時は変わらない)

びっくりするぐらい離れる。これのせいで先端当て持続やカウンターヒットからの小技繋ぎコンボができなくなった。強ダブルニーは変わらずなので問題なし。

 

■屈中K>弱・中ブラスト

いにしえのコンボというほどに使うことが無かったルートであり正直当てた後の状況がイマイチなのであんまり使いたくないが弱ダブルニーのめり込み具合がえげつないので、ローリスク連係として使う必要が出てきた。弱はレンガ、中は3F含めた諸々の暴れ潰しになります。

 

■飛べない立強P

強P業界の中でも最強のベガのこれですが飛ばれると致死に至るのでよく考えて連係を組むのが大事。改めてラシードの前ジャンプ暴れで調べたところ、立中Pなどの+2Fから立強Pを使った場合、見事に飛ばれますが+3Fの立弱P/立強Kなどから連係させた場合はちゃんと引っかかってくれます。バクステも狩れるので隙間は大きいですがリターンも大きいこの連携。きちんとフレーム把握しながら使っていってみるとまた一味違った面白味が出てきます。ジャンプ移行Fの遅いデカキャラ組は中PからでもOK。

 

■屈強P対空は引きつけるべきか?

結論から言うと引き付けないほうが良い。引き付けれると持続の1F目を当てての100ダメが取れるがその分、一方負けや相打ちの確率も上がるので大人しく80ダメの持続2~3F当てで妥協すべし。判定が強くなったとはいえ引き付けで一方勝ちできるほど強力ではない。

 

■ボタン配置を変えました。

いつでもサイコクラッシャーを撃てて、かつトリガーキャンセルも最速で必ずだせるようにL1の位置にトリガーボタンを配置。L2には投げをセットしてたんですが、ファンの潜伏臥を安定して出すためにPPPをこちらにセット。PPPの方はともかくトリガーボタンはやっぱり便利です。他の攻防もこなしつつサイコクラッシャーを擦れるんでトリガー2派の人は是非セットしておくべきです。

 

■地上カンニングトリガー

主に投げ抜け後に使うと面白いことができる。投げ抜け後最速で発動すると相手の攻撃モーションや飛びの初動が見えるので差し替えしや最大対空が狙いやすい。今まで生発動の概念がベガには無かったが2でやる分には充分に狙う価値あり。

 

■サイコクラッシャー相打ちコンボ

中央だと相打ち後の強ダブルニーからサイコクラッシャーは繋がらないのでサイコクラッシャーに繋ぐのを狙う場合は中ダブルニーを使う。端でゲージがあればEXブラスト>弱ダブルニー>サイコクラッシャーが程良い火力を見せてくれる。端で相打ちコンボ狙おうとして素直にガードされるとやばいことになるので端相手に対して不利F誤魔化しのサイコクラッシャーはやめておいたほうが吉。

 

■屈中Pの7F目(攻撃持続2F目)しか届かない位置での状況判断

アックス/屈中P/立強Kからよくミスるコンボのあれ。前にも言ったけど持続1F目と持続2F目でリーチが変わるからね屈中P。パナし待ちのガード、その他リーチの長い技への打撃連係、キャンセルせずに止めたり、必殺技入れるならブラストへ。この判断ミスってインフェにして何度死んだことか。最近ようやく距離掴みが上手くなってきてとっさの判断ができるようになった。

 

■屈弱P対空がまだまだ通じそうな組み合わせ。

ザンギは不思議と未だに殆ど落ちるね。かりんにはたま~に負ける程度。豪鬼戦ではアッパー対空しようとして斬空が来たら死ぬので使わざるを得ないところがある、相手の空中攻撃技によっては結構負けたりもするので多用は禁物。

上記3キャラ以外はなるべくアッパーとヘルアタのみで対空処理していきたいところ。

くぐっちゃうような形になった時は相手に裏から何をぶつけるかのが正解なのかは結構難しい。私は最近は屈中Pにしてます。弱Pより威力あって発生そこそこ早いという理由から

 

■立強Kが届かないところでのクラカン硬直

リーチ縮小の影響がこんなところにも!ってぐらいクラカンを取り損なう。アックス使えばいいじゃんって話ではない。硬直短めのキャラのクラカンを取るために、しっかり前ステや歩きも混ぜて届くように強Kを撃たないとなーと思うこの頃。

 

■暴れに対応しためくりサイコクラッシャーとそうでないめくりサイコクラッシャーの使い分け

暴れに対応した方は、限りなくノーリスクに近いわけだが対応していないVerはそうはいかない。相手の癖やゲージ状況を見てめくりサイコを使える場面でもグッとこらえるシーンがあるので下調べと意識をしておく。

 

■ガード時の連係判断時に相手の立・屈状態確認。

これで次に届く技がかなり変わってくるのでしっかりと判別する。例として屈状態には立中Pを三回ガードさせられるなど・・・

実はコンボルートにも結構影響してくるから真面目にやり込むなら全フローチャートを頭に叩き込まないといけないので大変。

 

■場所入れ替え後の立コパン暴れ封印。

ガードのためのレバー方向入れ替えでコマンドが完成されるのか、めちゃくちゃインフェルノが漏れるので、足技で暴れるかしゃがみ技で暴れるかを瞬時に判断しないといけない。下タメ作る癖を消せばなんとかなる気もするんだけどもう~ん。

 

■昇竜ガード後に微歩き

その場で立強Kが届く場合でもやる。ベガの歩き速度から換算してトレモ3マス分くらいにしかならないだろうが、それでもわずかに横押ししてラインをあげられるのでやる。誰にも気づかれないであろう静かなやりこみポイント。

 

■起き攻めで飛ぶのをやめよう。

飛ばないと行けない場面もあるのだけど、正直今まで飛びすぎていた。3F昇竜組との準詐欺の読み合いはくだらないってのもあるけど、めくりすると当然だけど場所入れ替わってしまうからせっかくコンボを決めたならとにかく横押しの前ステや地上起き攻め。ベガの画面端は超強いのでなるべく相手を鳥カゴ状態にしていくのが大事。

 

■豪鬼へのEX昇竜対応アックス重ね

カスヒットでも受け身できるようになったのでアックスの先端当て起き攻めすると被弾後にぬくっと起き上がりクラカンを取ってお仕置きできる。こちらがドットで負けるときと豪鬼がトリガー1発動中でない場合にはガンガン使っていきたい。後ろ投げ後以外にも狙えるシーンは結構あるので調べておくと豪鬼戦が楽しくなること間違いなし。

 

■立中P(カウンター)>立中K

他の中攻撃が届かず立中K先端でしか届かない間合いが存在する。そんな場面で立中Pがカウンターしたときの最大がこれ。時々やってる。誰もこの緻密な距離判断による匠の技をすげぇと言ってくれないので明かすことにした。

 

 

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