【ストV】ベガ攻略Vol.66 AEベガの動かした方について

  • Pocket
  • LINEで送る

色々試しつつ200試合ぐらいこなしたのでだいぶ分かってきたので所感など。

Vトリガー選択

ミカは1で固定。バーディーと豪鬼も1の方がいいかもしれない。

上記キャラ以外には2も選択肢に入れてもいいと思う。今のところ絶対2にしようってやつはザンギエフとファンとナッシュとジュリとラシードとコーリンかな。個人的な主観ですので全員1でいいという人の意見も間違ってないです。結局は好み。

シーズン2からの影響で変えなくちゃ行けない部分

弱K弱体化により小技関連のコンボは6割ほど変更。

4F確定反撃は全部立コパ始動に。暴れや割り込みも4Fで良い部分は立コパを使う。立コパカウンターヒット確認シャドウor中中コンボは必須レベル。屈コアから暴れる相手などに狙いやすい。

デビルリバースやヘルアタックでギリギリの低さの浮きになった時、以前なら弱ブラストで追撃できていたが出来ないことが増えたのでダブルニーに切り替える必要あり。

ヘルアタックとダブルニーに二段目が偶発的にすかるバグがある。これにより3Hitヘルアタを狙いにくくなった。またダブルニーで2Hit分のダメージを取れないということで殺し切る時やスタンリーチの時はブラストやインフェもしっかり使っていく判断をしたい。

クラカン後、今までは基本3パターンコンボがあったが全部、新コンボの【立強P>強インフェ>弱/EXダブルニー】で良い気がしてきた。この新コンボに伴い、弱ブラスト追撃が出来なかった位置での火力が上がったので、牽制立ち強P単発確認インフェや足払い確定反撃などのリターンも上昇。

コマ投げ硬直増加によりをバクステで回避したときに前ジャンプ攻撃や前ステ打撃が入る。しっかり最大を取れるように慣れていきたい。

弱ダブルニーの発生が早くなったことによりバーディー等の足払いガード後、立強Pで確定反撃が取れなかった距離に届き間に合うようになった。ホントの最先端だとダブルニーも届かないが実戦で狙うのは難しいので基本的に届くと思っていい。

キャミィ戦はVリバガード後-4Fになったので立弱P>弱インフェでしっかり確定を取る。届かないこともあるが基本的には届く。調整がなければ立弱Pで済むところだった・・・。

立強K/サイコアックスのリーチ減少。今まで届いていた位置まで届かなくなったので微妙な距離で使い間違えないようにしたい。ヘルアタックも判定が僅かに縮小しているような気がする。

弱ダブルニーがめり込みやすくなったので、3F技がないキャラにはつながらないけど弱ブラストや中ダブルニーを入れ込んだりしたほうが良い場面もちらほら。

Vトリガー1選択時の変更点としては弱K弱ダブルニー(VT版)が繋がらなくなったので立弱P始動に。また発動時も同様。発動中の新コンボとして立コパ>VTインフェルノが増えたが使うポイントは少ない。立弱K>ブラストが発動中は繋がるので屈弱Kや屈中Pのヒット確認から狙う場合はや入れ込みではこれを使いニーを入れ込む癖を消す必要があり。

ジャンプ攻撃が下方向に全体強化されたおかげでVスキル対空で取れるジャンプ攻撃が少し増えた気がする。コパ対空弱体化により相打ちが多くなったので屈強Pやヘルアタックが間に合わないところでは6F発生のスキル対空を使いこなすことがより重要になってきた。

Vトリガー2(サイコナイトメア)の動き

Vゲージ2つというのはすぐに貯まるもので半分~6割残しの体力のときにはだいたい貯まってる。しかしベガ自身のスキルの使い勝手が悪いのと発動時間が長いのことにより1R2回使用は少し難しい。早め発動や2回発動を目指してスキル対空やガードでのVゲージタメも計算しつつやっていくのは面白いところでもある。

ベガの基本性能を変えずに技追加により立ち回りの純粋強化をするので1と違いこちらには生発動をする価値も充分にある。

これによりゲージの回転を上げて2回発動を目指しやすくできる。

発動中はプレッシャーの高いサイコチャージ(コマ投げ)を持つことにより相手にガンガード以外の行動をさせやすくし打撃を通しやすくする効能が非常にありがたい。硬直が非常に大きく単発ダメージも低いので無理にコマ投げとしてを使う必要はない。なるべくコンボに組み使っていきたいところである。ちなみに空振りしてもEXゲージ溜めはできない性質がある。

そしてタメ不要の突進技であるサイコクラッシャーは超強力。速度が早すぎて見てからなんたらはまず無理。先端当てで有利を取れるのでEXダブルニー感覚で使ってもいい。軸ズレによる拒否技としての性能もまあまあ。そして垂直で踏み潰されても空中喰らいで済むのはニーやスラと違うところ。また判定も中々に強いので垂直攻撃に勝ったり相打ちできることも多い。

めくりサイコクラッシャーはダメージこそ低いが、手っ取り早くゲージをカラにして次の発動を見据えやすくなるので終盤を見据え手早く使ってしまうのもあり。もちろんコンボの締めに使うのもあり。シャドウやブラストからのダメ伸ばしは中々。ダウン後の状況は悪くない。

サイコチャージ成功時の起爆モード中はフィーバータイムと思っていい。投げ後の状況が良すぎる。相手の立ち回りに制限をかけるの強制力はバーディーの缶クラス。

相手に暴れ技がなければぶん殴りまくって削って最後にサイコジャッジメントを使い、+14Fを取り、そこからアックスやジャンプ攻撃で再度、固めてもう一度サイコチャージを決めれば、また固めができる。ルート次第では崩しつつの割れない連係で口には出せないほどに体力を削ることが可能。これを1Rに二回出来ると思えばどれだけ優秀なのかは理解できることだろう。

最後にVT1(サイコパワー)を選ばない理由

サイコパワーは、瞬間火力と継続攻め、通常時と変わる必殺技の幻惑、そして裏周りによる荒らし性能を手に入れるのものであったが、前者2つはEXゲージが必要であり、後者はハイリスクハイリターンなものであったので、あまり私の好みではなかった。しかし、択と立ち回りの強さをを純粋に上昇させてくれるナイトメアは実に私好みのものでした。

とはいえ、ちまちま択をかけてる暇のない相手には対しては一瞬で殺す必要があり、また一瞬で殺されるのを防ぐためにVT版EXヘッドプレスが必要になる場面もあるので、ミカとかバーディー相手にはサイコパワーを選ばざるを得ないなといったところ。あと近づくのが難しいキャラなどに対してもインフェ>EXダブルニーをガードさせつつ+3Fとっての密着択なんてのものあるから1のほうが楽はできるね。でも新技が素敵過ぎるから本当は全員ナイトメアにしたい(# ゚Д゚)

  • Pocket
  • LINEで送る

SNSでもご購読できます。

コメントを残す